게임을 만드는 것은 짐을 옮기는 것으로 생각할 수 있겠다.



기획자는 옮길 짐의 명단을 무작위로 생산해내는 일을 하며,

시스템 디자이너는 이 중 옮겨야 하는 짐을 선택, 분류하고, 이를 잘 정돈하며,

그래픽 디자이너는 분류된 짐을 이쁘게 포장하며,

프로그래머는 포장되어, 분류된 짐을 옮기는 일을 담당한다.


그 중 시스템 디자이너.. 내가 맡은 롤을 얼마나 잘 하느냐에 따라

깊이 있고, 재미있는 게임이 나올 수 있는 확률이 달라진다.


다른 분야도 마찬가지지만, 오랜 시간 동안의 고민과 연구도 필요하고,

그 시간 동안 견딜 수 있는 체력과 인내력도 요구되며,

현실과 이상 사이에서의 적절한 판단을 할 수 있는 능력과,

개념적인 것들을 구체화 시킬 수 있는 능력..

이 외 많은 것들이 요구되는 직업이다.


언.. 이 일을 시작한지 6년째..

운이 좋아서인지 다른 사람들이 알아줄만한 프로젝트도 있고,

스스로 어느 정도 자신감도 있지만..

과연.. 지금 내가 결정하고, 다른 사람들을 설득하는 이 일이..

잘 하고 있는 것일까? ㅡ.ㅡ;;

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  1. 아이리온
    2010/03/04 17:54
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    그런데 궁금합니다. 글쓴이께서 생각하는 깊이있고 완성도 높은 게임은 어떤 게임이 있습니까?

    저는 최근에 나온게임 중에서 완성도 있고, 깊이 있다고 생각이 드는 게임은 별로 없더라구요.. 몇몇 해외 PC게임을 제외하고는요. 특히 온라인 쪽은 깊이 있다~ 라고 생각이 드는 게임이 몇 없는데요.
  2. 2010/03/09 19:31
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    글쎄요.. 최근에는 온라인 게임을 진지하게 할 여력이 안되서.. 감히 제가 깊이 있다 없다를 선별하기도 힘들고요.. 겉으로 보기에는 쉽게 만들어진 듯 하고 가벼운 듯 하지만.. 만고의 고통을 견딘 후 모든 생명이 태어나는 것처럼 게임도 만..고까지는 모르겠지만.. 개발자의 땀과 눈물..을 먹고 태어나니까요.. 제 개인적인 견해는.. 패..스.. 다음에 제 아웃풋으로 보여드려야..;;

1. 게임 머니


 대부분의 게이에는 화폐가 존재한다. 포션을 사고, 무기나 방어구를 사고.. 또, 더 좋은 것을 원하고, 사게 되고..

 이 모든 게임 내 행위에 게임 화폐가 사용된다. 그만큼 게임 플레이에서 중요한 역할을 하고, 그렇기에 현실 사회에서 통용되는 진짜 돈 - 현금으로 그 것을 사기도 한다.



2. 게임 내 경제


 현실 사회에서의 돈이나 현물이 유통되고, 그 전반적인 것을 경제라 하듯이, 게임 내에서도 경제가 존재한다. 현실 사회에서 경제 행위의 발생 원인은 사람들의 욕망이라고 해도 과하지 않을 듯 하다. 게임 내 경제도 이와 마찬가지다. 다른 사람보다, 혹은 자기가 가지고 있는 것 보다 더 좋은 것을 계속적으로 원하기에 그 것을 구하기 위한 노력을 하거나, 그 것을 다른 사람으로부터 구입하기 위해 게임 머니를 모으게 한다.



3. 둘의 관계는 이렇지 않을까?


 게임 플레이를 하면서 아이템을 구하고, 그 것으로 인해 캐릭터 - 아바타가 성장하고, 그로 인해 또 더 좋은 아이템을 원하고, 게임 머니를 모으고, 모은 돈으로 아이템을 구하고............................................................................

 무한한 성장의 반복이다. 그럼 게임 안에서의 성장은 어디까지 가능하게 할 것인가? 분명한 것은 그 성장은 분명 제한이 있다는 것이다. 물론 일부 다중 접속 역할 분담 게임(MMORPG - 한글도 중요하긴 하지만 저 말은 마음에 들지 않는다)에서 무한에 가까운 성장이 가능하도록 하지만, 뉴비라고도 불리우는 후발주자가 따라갈 수 없을만큼의 상호 괴리감이 생길 여지가 크다. 또, 아무리 재미있는 성장이라도 무한정 반복된다면 재미에 대한 역치가 생길 수 밖에 없다.



4. 그렇다면..?


 게임 내 성장은 재미있지만, 제한이 있음이 좋을 듯 하다. 그럼 성장의 도구가 되는 게임 머니의 활용은 어떨까? 성장의 제한이 적용된 최고 레벨 - 일명 만렙이 되면, 더 이상의 성장은 의미가 없을 것이고, 그 수단이 되는 게임 머니도 마찬가지 신세가 될 것이다. 굳이 성장이 아니더라도, 게임 머니를 지불하고, 그 대가로 재미를 느끼는 것에 대해 역치가 생겨 더 이상 즐거울 수 없다면 게임 머니 역시 의미가 많이 퇴색될 것은 분명하다. 어떻게 해야 지속적으로 게임 머니가 갖는 의미를 더 오래 지속시키고 이를 얻기 위해 노력하고........ 그로 인해 게임의 생명 주기가 더욱 길게 지속될 수 있을까..????

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  1. 아이리온
    2010/03/04 17:58
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    성장만이 RPG의 재미가 되었기 때문에 그런 구조가 나올 수 밖에 없다는 생각이 드네요. 현실세계와 같이, 소비가 즐거움이 되는 구조가 나온다면.. 좀 달라지지 않을까요? ~^^
  2. 2010/03/09 19:29
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    초기 RPG에서는 가장 쉽게 구현할 수 있는 성장이 게임의 메인 컨텐츠였죠.. 지금도 그 흐름에서 크게 벗어나기는 힘들지만.. 하드웨어가 발전하고 인프라가 발전하면서 조금씩 다른 모습을 보여주는 것들이 많이 나오고 있습니다. 조금 더 고민하고.. 재미있는.. 것들 만들어야죠..^^

    아.. 그리고 RPG는 성장하는 게임이 아닙니다. Role Playing 을 하면서 재미를 줄 수 있는 가장 쉬운 방법으로 성장을 취한 것 뿐이죠.. ^^

    심지어 D&D 등에서는 캐릭터는 성장하지 않습니다.

양동이는 왜??

2008/03/27 17:41

질문.

양동이는 일반적으로 아래보다 위가 넓은 이유를

논리적 근거를 들어 설명하시오.





면접 볼 때 꼭 물어보는 것..

나한테 면접 볼 사람이 이 문제를 미리 볼까? ㅡ.ㅡa

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  1. 2010/07/18 15:13
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    비밀댓글입니다
    • 2010/08/13 12:22
      댓글 주소 수정/삭제
      이 문제의 목적은..

      정답이 아닙니다.

      다양한 유형의 답변이 나올 수 있고,

      최초 고안하거나 현재 만들고 있는 사람들 조차 알지 못하는 이유가 있을 수도 있겠지요.

      다만, 엉뚱하더라도, 자기가 가지는 생각..! 그리고 왜 그런 생각을 하게 되었는지 논리적으로 설명할 수 있는..

      개인적으로 게임 시스템 디자이너의 기본이라 생각되는 논리적인 사고를 알기 위해 가끔.. 던지는 질문 중 하나입니다. ^^


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