게임을 만드는 것은 짐을 옮기는 것으로 생각할 수 있겠다.



기획자는 옮길 짐의 명단을 무작위로 생산해내는 일을 하며,

시스템 디자이너는 이 중 옮겨야 하는 짐을 선택, 분류하고, 이를 잘 정돈하며,

그래픽 디자이너는 분류된 짐을 이쁘게 포장하며,

프로그래머는 포장되어, 분류된 짐을 옮기는 일을 담당한다.


그 중 시스템 디자이너.. 내가 맡은 롤을 얼마나 잘 하느냐에 따라

깊이 있고, 재미있는 게임이 나올 수 있는 확률이 달라진다.


다른 분야도 마찬가지지만, 오랜 시간 동안의 고민과 연구도 필요하고,

그 시간 동안 견딜 수 있는 체력과 인내력도 요구되며,

현실과 이상 사이에서의 적절한 판단을 할 수 있는 능력과,

개념적인 것들을 구체화 시킬 수 있는 능력..

이 외 많은 것들이 요구되는 직업이다.


언.. 이 일을 시작한지 6년째..

운이 좋아서인지 다른 사람들이 알아줄만한 프로젝트도 있고,

스스로 어느 정도 자신감도 있지만..

과연.. 지금 내가 결정하고, 다른 사람들을 설득하는 이 일이..

잘 하고 있는 것일까? ㅡ.ㅡ;;

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  1. 아이리온
    2010/03/04 17:54
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    그런데 궁금합니다. 글쓴이께서 생각하는 깊이있고 완성도 높은 게임은 어떤 게임이 있습니까?

    저는 최근에 나온게임 중에서 완성도 있고, 깊이 있다고 생각이 드는 게임은 별로 없더라구요.. 몇몇 해외 PC게임을 제외하고는요. 특히 온라인 쪽은 깊이 있다~ 라고 생각이 드는 게임이 몇 없는데요.
  2. 2010/03/09 19:31
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    글쎄요.. 최근에는 온라인 게임을 진지하게 할 여력이 안되서.. 감히 제가 깊이 있다 없다를 선별하기도 힘들고요.. 겉으로 보기에는 쉽게 만들어진 듯 하고 가벼운 듯 하지만.. 만고의 고통을 견딘 후 모든 생명이 태어나는 것처럼 게임도 만..고까지는 모르겠지만.. 개발자의 땀과 눈물..을 먹고 태어나니까요.. 제 개인적인 견해는.. 패..스.. 다음에 제 아웃풋으로 보여드려야..;;

임의 수익 모델 중 가장 큰 두 분류가 매달 정기적인 비용을 요구하는 정액제..

그리고, 특정 컨텐츠나 아이템 등을 사용하기 위해 비용을 요구하는 부분 유료화 모델..

둘의 차이를 보면 전자는 한꺼번에 큰 비용을 소수 유저에게 요구하는 것이고,

후자는 작은 비용을 다수의 유저에게 각 상황 별 나누어 요구하는 것이다.



달 플레이를 하기 위해 29,700 원의 비용을 지불하고

해당 게임의 모든 컨텐츠를 사용하는 정액 요금제와,

한 달에 297 원의 컨텐츠를 100 개 사용하도록 만드는 것은

비용을 지불하는 유저가 같다면 동일한 매출을 발생시킨다.

그럼 297 원짜리 컨텐츠를 200 개 사용하도록 하면 어떤가..??



발자에게 정액 요금제라는 것은 왠지 모를 로망과도 같다.

완성된 게임을 큰 비용을 지불하고 플레이하라는..

정액으로 지불하는 요금만큼의 재미를 줄 수 있다는 뜻도 포함하고 있다.

그러나, 반대로 생각해보면..

같은 컨텐츠를 만들더라도 지불 금액을 작게(부담없게)하고,

많은 부분에서 그 비용을 요구한다면, 더 큰 매출이 발생하지 않을까..???

물론 유저가 그 부분에 있어 요금 지불에 대한 납득을 해야 하겠지만..



에서 말한 두 요금제의 차이 외. 더 큰 문제는

정액 요금제의 게임에서 매출이 발생하기 위해서는 게임을 접하기 이전

선 요금 결제가 필요하다는 부분이다.

물론 이를 해결하기 위해 최초 계정 생성 시. 혹은 이벤트 형태의

체험 기간을 두기는 하지만, 이 역시 유저의 접근성을 올리려는

임시 방편에 불과하다.



은 부분이라도 게임을 일단 접하게 하고,

조금씩 재미를 주며, 특정 분기에서 요금을 지불하게 하고..

이런 형태로 297 원짜리 컨텐츠를 200 개.. 아니 300 개 판매하는 것이

29,700 원 짜리 정액 요금제를 선택하는 것보다 효율적인 것이 아닐까..??

더 큰 매출이 발생할 수 있음에도 29,700 원이라는 제한적인 돈만 받는 것이

더 좋은 요금제일까..??

유저 입장에서도 짧은 시간의 체험 기간이 아니라

지속적으로 게임을 즐기면서 스스로가 원하는 부분에서 요금을 지불하는 것에

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로그래머를 지망하는 사람은 프로그램 공부를 한다.

즉, 프로그래밍을 할 수 있도록 C, C++, JAVA 등의 문법을 공부하고,

VS 등의 에디터를 원활하게 사용할 수 있도록 연습을 한다.

또, 그래픽 디자인을 하고자 하는 사람은 각 포지션에 맞는

데셍 등을 비롯한 원화 스케치 능력이나 해부학 등을 공부하고

3D 그래픽을 지망한다면 3D-MAX나 G-Brush 등의 툴을 연습하기도 한다.



럼 혹시라도 이 글을 읽고 있는

게임 디자인(기획이라는 말은 너무 광범위하여 사용하기 어렵다)을 지망하는

당신은 어떤 공부와 준비를 하고 있는가..????



전 학교에서의 기억나는 과목 중 하나는 '시스템 프로그래밍'이다.

2학년 1학기에 있던 전공 선택 과목이었는데

알아들을 수 없는 말들과 지리한 수업 진행이지만

대부분의 사람들이 학점 때문에 어쩔 수 없이 듣던 과목이었다.

하지만 지금 돌이켜 생각하면, 당시 사용했던 JAVA에 대한 선지식이 있으면

매우 재미있고 유용한 과목이 아니었을까 한다.

결국 교수님도 포기하시고 JAVA 언어 수업으로 변모했지만 말이다.

요즘 학교에서 어떤 커리큘럼을 가지고 있는지는 모르지만

위에서 말한 것은 사회에 나와서는 더 크게 느껴진다.



음에 말을 꺼낸 것처럼 프로그래머 지망생들이나, 그래픽 디자인 지망생들은

나름 자신이 하고자 하는 일에 대한 준비를 한다.

하지만 게임 디자인 지망생들은 어떤 준비를 하는가..??



론 게임 디자인(흔하게 말하는 기획)의 분야도 다양하게 분업화되고

이에 따라 가지고 있어야 하는 스킬이나 능력이 크게 달라지는 것이 문제이긴 하지만

최소 게임 디자인을 지망하면
 
게임 디자인에서 많이 쓰이는 툴에는 익숙해져야 하는 것아닌가..??



글을 읽는 지망생들만이라도

게임 업계 이력서를 내고 채용이 안된다고 불만을 말하기

이런 사소한 준비만이라도 한다면 조금 더 게임 업계에 들어오기가 수월할 듯 하다.

워드, 엑셀, 파워포인트, 비지오, 아웃룩, 프로젝트 등의 오피스 프로그램은 물론

간단하게는 VS, 포토샵, 맥스 등의 프로그램도 사용할 수 있으면 금상첨화!!!!!

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부분의 게임에서 사용하고 있는 수익 모델은

크게 정액 유료화 모델과 부분 유료화 모델로 구분된다.

기타 다른 것들도 있겠지만 크게 분류한다면 이 두 가지가 전부라 해도 무방할 것이다.


저들에게는 어떻게 느껴질지 모르겠지만

나만 그런 것인지는 모르겠지만

개발자들-특히 최근 MMO게임의 개발자들에게는 정액 상용화에 대한 로망이 있다.

부분 유료화 모델은 왠지 결과물-즉, 게임이 완성되지 않은 느낌이기 때문일까??

그래서인지 카트라이더 이전 게임을 보면 리니지, 뮤, RF 온라인 등 정액 상용화 모델을

사용하는 게임이 대세였다.


니지는 아직까지도 회사에 큰 수익을 안겨주는 게임이고

지금은 많이 감소하였지만 꾸준한 수익을 주고 있는 뮤.

그리고 부분 유료화 모델로 변경한 RF 온라인.........


리고 최근 각종 게임 차트에서 상위에 랭크된 게임을 보면

흔히 말하는 리니지 형제들(리니지 1, 2)과 블리자드라는 강력한 배경과

짜임새있고 완성도 높은 게임으로 평가받는 WoW.

그 외 정액제를 유료화 모델로 가지고 있는 게임은 찾아보기 힘들다.


전 개발자들에게 로망으로까지 느껴지던

정액제..의 몰락(개인적으로는 몰락이라 하고 싶다)의 이유는 어디에 있을까..???

서든 어택, 던젼 & 파이터, 카트라이더 등의 게임-부분 유료화를 수익 모델로 갖고 있는 게임이

게임 순위의 상위에 랭크된 이유는 무엇일까??

아니, 정액제를 수익모델로 하는 게임이 나오지 않는 이유는 무엇일까..???


에도 언급했지만 정액제가 개발자들에게 로망이라고 느껴졌던 큰 이유 중 하나는

정액제라는 수익 모델에는 완성된 게임이라는 뜻이..

일단 결제를 해야만 게임에 접속할 수 있는 접근성이 좋지 않음에도

개발자와 유통사가 제품-게임의 질에 자신이 있다는 뜻이 담겨있는 듯 하다.


과론 적인 얘기일지 모르지만 한때 표절이라는 오명을 받던 카트라이더를 비롯하여

스페셜 포스, 서든 어택, 던젼 & 파이터 등 돈을 지불하지 않고도

쉽게, 가볍게, 짧게 즐길 수 있는 게임이 등장하고

정액제의 게임은 WoW 등의 완성도 높은 게임이 나오고,

이전 리니지 등의 게임은 오랜 기간의 컨텐츠 추가 등으로 보강되는 등

정액제라는 수익 모델로 시장에 진입하기가 이전보다 많이 어려워 진 것이 아닐까...???


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임을 만들어가면서 가장 힘든 부분.. 중 하나..!!

유저와의 괴리감이 아닐까..? ㅡ.ㅡa

다른 이유 없이 유저들의 불만을 들으면,

컨디션 다운 되는 개발자는 유독 나만일까..??




근 모 게임 웹진 사이트에서 개발자들에 대한 질책을 보던 중 재미있는 말을 봤다.


"비평에 자격이 있는 것인가?"


없다.

문화 컨텐츠에 대한 비평에 무슨 자격이 필요한가..?

설사 특정 자격증이 있다고 해도(진짜 있는지는 모르겠지만)

그 것이 '게임 기획자 자격증' 보다 더 큰 의미를 가질 수 있을까..???




만, 아쉽고.. 개발자로써 마음 상하는 부분은

'제발 아는 부분까지만 비평해줬으면' 하는 작은 바램이다.

비평하는 사람들을 보면 대부분 일반 유저이다.

유저를 무시하는 것은 아니지만, 개발된 컨텐츠를 즐기는 것과,

다른 사람이 즐길 컨텐츠를 개발하는 것은

하늘과 땅 사이보다 더 큰 차이가 있다(말로 어느 부분인지 설명하기 어렵다.

이걸 설명할 수 있었으면 이런 글도 안쓴다 ㅡ.ㅡ).




임은 자비를 지출하고 즐기는 문화 컨텐츠이다.

실제 돈을 지출하는 것이 아니라도
 
시간과 노력을 대가로 하고 즐거움을 얻기 위한 컨테츠임은 분명하다.

최근 이슈가 되었던 심형래 감독의 D-WAR에서도 그랬지만..

그런 유저가 컨텐츠를 비평하는 것은 당연한 것이다.

비평가이든.. 아니면 유저이든.. 제발 스스로 알고있는 내에서의 비평이 있었으면 한다.

직접 겪어보지 못한 내용-심지어 게임은 이러이러하게 만들어야 한다는 방법론까지도 제시한다.

그렇게 허투로 알고 있는 것에 기대어 비평 아닌 비난을 하면..

정말.. 지금처럼.. 일하기.. 싫어진다.. ㅜ.ㅜ

그렇다고 하지 말라는 말은 아니지만(관심조차 없는게 더 서럽다)........

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  1. 2008/03/29 22:26
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    공감합니다~ :) 그래도 Soony님 말씀대로 관심조차 없는것 보다는 좋은 현상 아닐까요?ㅎㅎ 관심조차 못 받는 게임도 많으니까요...
  2. 2008/03/30 06:57
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    얼른 관심 받을 수 있게(이왕이면 좋은 쪽으로요) 준비를 해야하는데요.. 요즘은 일정이 조금 더디네요.. ^^;
  3. 아이리온
    2010/03/04 18:04
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    문제는 소비자로서, 플레이어로서 느끼는 것이 가장 정확하다는 것입니다. 그리고 소비자에게 게임을 팔아야하죠. 그리고 플레이어가 가장 정확하게 게임 전체를 볼 수 있다는 생각이 드는군요.

    물론 요구는 얼토당토하지 않은 부분이 많죠. 자기만을 유리하게 게임을 구성하는 것을 플레이어는 추구하기 때문이죠.. 하지만, 그것도 어떠한 점을 시사해 주는 것은 아닐까요? ^^

    그리고 근본적인 문제는 서로 이야기가 안된다는 점입니다. 유저 비평가는 비평을 해도, 개발자로부터 피드백을 받지 못합니다. 받는다고 하더라도 플레이어 모두에게 그 피드백의 효과가 가지 못합니다. 결국 플레이어는 들릴지도 모르는 벽에 대고 이야기를 하고, 그냥 그것으로 끝이 되어버리죠.

    왜 안되는지, 왜 그렇게 할수 없는지 모르는 일반유저로서는 어쩔수 없다는 생각이 드는군요.
  4. 2010/03/09 19:26
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    오래된 글에 오랜만에 댓글이 달렸군요..

    소비자-즉 유저의 입장이라면 말씀하신 것과 같겠지만..

    저는 개발자입니다. 개발자로서 제 자식과도 같은 결과물에 대해 무조건적인 비난은.. 그리 유쾌한 감정은 아니고요..

    정상적인 개발자라면 자신의 결과물에 대한 긍정적인.. 당연하도고 합리적인 비판이라면 충분히 수용할 의사가 있는데, 일부.. 정말 일부의 사람들은 비난만을. 한고있는 현실.. 그리고 그걸 보는 제 3자의 입장에서 바라보며 느낀 점을 쓴 글이고요.

    말씀하신 유저가 벽에 이야기를 하는 듯 한 느낌은.. 무언가 개선할 방법이 필요하겠네요.. 운영자의 중간자적 위치에서의 조율에 더해서.. 유저의 피드백을 개발자가 받을 수 있는..

1. 게임 머니


 대부분의 게이에는 화폐가 존재한다. 포션을 사고, 무기나 방어구를 사고.. 또, 더 좋은 것을 원하고, 사게 되고..

 이 모든 게임 내 행위에 게임 화폐가 사용된다. 그만큼 게임 플레이에서 중요한 역할을 하고, 그렇기에 현실 사회에서 통용되는 진짜 돈 - 현금으로 그 것을 사기도 한다.



2. 게임 내 경제


 현실 사회에서의 돈이나 현물이 유통되고, 그 전반적인 것을 경제라 하듯이, 게임 내에서도 경제가 존재한다. 현실 사회에서 경제 행위의 발생 원인은 사람들의 욕망이라고 해도 과하지 않을 듯 하다. 게임 내 경제도 이와 마찬가지다. 다른 사람보다, 혹은 자기가 가지고 있는 것 보다 더 좋은 것을 계속적으로 원하기에 그 것을 구하기 위한 노력을 하거나, 그 것을 다른 사람으로부터 구입하기 위해 게임 머니를 모으게 한다.



3. 둘의 관계는 이렇지 않을까?


 게임 플레이를 하면서 아이템을 구하고, 그 것으로 인해 캐릭터 - 아바타가 성장하고, 그로 인해 또 더 좋은 아이템을 원하고, 게임 머니를 모으고, 모은 돈으로 아이템을 구하고............................................................................

 무한한 성장의 반복이다. 그럼 게임 안에서의 성장은 어디까지 가능하게 할 것인가? 분명한 것은 그 성장은 분명 제한이 있다는 것이다. 물론 일부 다중 접속 역할 분담 게임(MMORPG - 한글도 중요하긴 하지만 저 말은 마음에 들지 않는다)에서 무한에 가까운 성장이 가능하도록 하지만, 뉴비라고도 불리우는 후발주자가 따라갈 수 없을만큼의 상호 괴리감이 생길 여지가 크다. 또, 아무리 재미있는 성장이라도 무한정 반복된다면 재미에 대한 역치가 생길 수 밖에 없다.



4. 그렇다면..?


 게임 내 성장은 재미있지만, 제한이 있음이 좋을 듯 하다. 그럼 성장의 도구가 되는 게임 머니의 활용은 어떨까? 성장의 제한이 적용된 최고 레벨 - 일명 만렙이 되면, 더 이상의 성장은 의미가 없을 것이고, 그 수단이 되는 게임 머니도 마찬가지 신세가 될 것이다. 굳이 성장이 아니더라도, 게임 머니를 지불하고, 그 대가로 재미를 느끼는 것에 대해 역치가 생겨 더 이상 즐거울 수 없다면 게임 머니 역시 의미가 많이 퇴색될 것은 분명하다. 어떻게 해야 지속적으로 게임 머니가 갖는 의미를 더 오래 지속시키고 이를 얻기 위해 노력하고........ 그로 인해 게임의 생명 주기가 더욱 길게 지속될 수 있을까..????

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  1. 아이리온
    2010/03/04 17:58
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    성장만이 RPG의 재미가 되었기 때문에 그런 구조가 나올 수 밖에 없다는 생각이 드네요. 현실세계와 같이, 소비가 즐거움이 되는 구조가 나온다면.. 좀 달라지지 않을까요? ~^^
  2. 2010/03/09 19:29
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    초기 RPG에서는 가장 쉽게 구현할 수 있는 성장이 게임의 메인 컨텐츠였죠.. 지금도 그 흐름에서 크게 벗어나기는 힘들지만.. 하드웨어가 발전하고 인프라가 발전하면서 조금씩 다른 모습을 보여주는 것들이 많이 나오고 있습니다. 조금 더 고민하고.. 재미있는.. 것들 만들어야죠..^^

    아.. 그리고 RPG는 성장하는 게임이 아닙니다. Role Playing 을 하면서 재미를 줄 수 있는 가장 쉬운 방법으로 성장을 취한 것 뿐이죠.. ^^

    심지어 D&D 등에서는 캐릭터는 성장하지 않습니다.

임계에서 일한지 어느덧 만 5년도 훌쩍넘어버렸다.

초기 다른 사람에게서 일을 받고 그 사람의 일을 보조하는 일명 서브 기획의 위치에서 시작하여,

CB, OB를 거치며 단독 업무를 수행할 수 있는 위치로..

또, 주변 사람들이 떠남으로 인한 반 강제적인 원인으로

모든 기획 업무를 검토해야만 하는 위치까지..

그리고, 새로운 프로젝트의 초기부터 메인 디자이너로서의 역할을 하는 현재 위치..


연히 본 일명 어설픈 전문가(그래봐야 현업 경험은 전무한 아마츄어)들의 불평을 듣게 됐는데

게임 업계로의 진입 장벽이 너무 높다는 의견이 다수였다.

물론 게임 개발이라는 것이 정해진 시간 내에 일정 결과를 도출해야하는..

정해진 시스템으로부터 결과물이 산출되는 것이 아니라,

대부분의 결과물이 사람(개발자)에게서 산출되는 인력 집중 구조의 산업이기 때문에

신입 인력을 꺼리는 것은 사실이다(신입 인력 채용 자체가 프로젝트의 위험 요소이다.. ㅡ.ㅡ).


러나 자세히 보면 꼭 그렇지만은 않은 듯 하다.

gamexxx 라는 게임 전문 채용 / 구직 사이트에 올라오는 대부분의 이력서를 보면 정말 뽑고 싶은 사람이 없다.

프로그램이나 그래픽 사이드는 내 분야가 아니니 평가를 내리기는 어렵지만

기획-게임 디자인을 지망하는 신입 인력(물론 이 곳에 올라오는 대부분의 경력 인력도 해당한다)을 보면

왜 자신을 채용해야 하는지.. 자신이 어떤 일을 할 수 있고, 어떤 준비가 되어있는지 등에 대해

채용 담당자에게 어필할 수 있는 그 어떤 요소도 이력서에 보여주지 못한다.

물론 이런 능력들이 달랑 종이 한 장에 쭉 나열한다고 보여지는 것도 아니지만,

최소한 이력서라는 것이 당사자에 대한 기대나 궁금증을 유발해야하는 것은 아닌가..???

또, 게임 디자인(일명 기획) 지망자 스스로 정말 자신이 게임 디자인을 할 수 있는가를 돌이켜 봐야 하지 않을까?


다수의(물론 아닌 사람도 있겠지만) 게임 디자인 지망생들을 보면, 게임 자체를 매우 좋아한다.

다만 그 뿐이다. 좋아하고 플레이하는 것과 디자인하고 개발하는 것은 하늘과 땅 차이보다 더 크다.
(심지어는 게임을 운영하는 것과 개발하는 것도 크게 다르다)

게임이 좋아 관련 업계에서 일을 하고 싶은데, 프로그래밍에 대한 것은 어렵고, 2D / 3D 관련 그래픽 업무는 못하고..

그나마 만만해보이는 기획을 하려고 하는 것은 아닌가..?????


부분의 지망생들이 생각하는 게임 디자인은 그냥 생각만 해서 되는 일은 결코 아니다.

아이디어만으로 게임을 만들 수 있고, 그 아이디어를 제공하는 사람이 기획자라면..

그런 기.획.만.을 하는 사람이라면 냉정하게 말해서 게임 개발에 필요하지 않다.

다시 말해 그렇게 생각하는 지망생이라면 게임 업계에 발을 담그기 쉽지 않을 것이다.


/간접적으로 경험해보지 못하는 상태에서 디자이너가 어떤 일을 하는지 정확하게 알기는 어렵지만,

게임 업계에 관심이 있다면, 대충은 어떤 역할을.. 어떤 일을 하는지 어렵지 않게 정보를 찾아볼 수 있을 것이다.

게임 디자이너의 롤을 알고, 이에 맞는 준비(공부)를 하고, 이런 것을 이력서 등으로 어필할 수 있다면,

게임 업계에 들어오는 것이 위에서 말한 것 만큼 힘든 것일까..??

최소 준비된 인재나, 만능 재주꾼이라는 등의 말로만 쓰여진 이력서를 지속적으로 올리는 것 보다는 쉽지 않을까..???


시라도 이 글을 보게 되는 게임 디자이너 지망생이 있다면

게임 디자인(기획)은 아이디어를 생각하는 직업이 아니라,

많은 아이디어 중 해당 프로젝트에 맞는 것과 그렇지 않은 것을 선별하고,

이를 구현할 수 있는 체계적인 기반을 다지는 일을 하는..

끊임없이 공부해야 하는 사람이라는 것을 얘기하고 싶다.



                                                                                    인력난에 허덕이는 초보 메인 게임 디자이너.. ㅡ.ㅡ;;

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  1. 2008/03/27 14:31
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    좋은 글 잘 읽었습니다.(_ _)
    • 2008/03/28 14:49
      댓글 주소 수정/삭제
      좋게 봐주셔서 감사합니다.. ^^
  2. 2008/03/27 19:38
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    저희 과에도 마냥 게임이 좋아서 아무 생각없이 입학하는 학생들이 많았습니다.
    커리큘럼이 진행되고 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 분야의 갈림길 앞에서 마냥 게임이 좋아서 입학한 학생 대부분이 기획으로 가더군요. 물론 자신의 적성에 맞고 재능이 있어서 기획을 선택한 학생들도 있지만, 대부분의 학생이 프로그래밍은 어렵고 그래픽과 사운드는 자신에게 감각이 없다고 느껴져서 기획을 선택했다고 합니다.

    즐기는 데 있어서 학습의 필요성이 적으면서 쉽고 재미있는 것이 게임의 특성이라 게임을 기획하는 것도 쉬울 거라 착각하는 사람들이 많은 것 같습니다.
    • 2008/03/28 14:50
      댓글 주소 수정/삭제
      최선의 선택은 아니지만 선택 후 노력이 있으면 나쁘지는 않을 듯 합니다. 저 역시 처음에 프로그래머 지망이었고 전공 역시 프로그램이지만, 졸업 전 디자인쪽으로 변경된 케이스니까요..
  3. Firo
    2008/03/27 19:47
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    우리나라 게임업계에서의 `기획자`란 정의 자체가 애매모호하고 정체성이 없는 것이 더 큰 문제입니다.게임기획 지망생들이 혼란스러워 하는건 당연해 보입니다. 마지막에 말씀하신 업무도 사실 게임 크리에이터로서의 기획자보다는 프로듀서나 소위 프로젝트 팀장으로서의 기획자가 해야할 업무이죠. 일반적으로 한국에서 게임기획일을 하면 마케팅, 게임디자인, 레벨디자인, 크리에이티브 디자인, 시나리오 라이팅, 시스템 디자인 모든걸 다하도록 요구 받죠. 그러고는 직함은 기획자라고 줍니다 -_-
    • 2008/03/28 14:52
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      전 다행이도 큰 회사에서 시작하여 현재까지 나름 큰 회사에 있어 디자인 분업은 잘 되었습니다. 아직은 아니지만 슬슬 몇 회사(혹은 팀)를 중심으로 디자인 업무 분업이 이루어지고 있는 상태이니 시간이 조금 더 지나면 좋아지지 않을까요..?? 단지 시간이 지난다고 해결될 문제는 아니지만 말입니다. 나름 기대중입니다.
  4. 2008/03/27 22:32
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    게임기획에 대한 제대로된 정의를 내려줄 수 있는 회사나 선배개발자들이 얼마나 될지.
    • 2008/03/28 14:54
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      이 곳에 블로깅을 하기 시작한 목표였습니다. 프로그램이나 그래픽 사이드에 비해 상대적으로 정보 공유나 학습 과정이 부족한 디자인 사이드라 큰 꿈을 가지고 시작했는데.. 막상 시작하고보니 업무도 그렇고 자주 손이 가지는 않네요.. ㅜ.ㅜ
  5. 2008/03/28 01:08
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    게임 기획은 알아야 할거 더럽게 많은데 만만하게 보는 사람들이 문제.
    기획. 그러니까 게임이 어떤식으로 진행될 것인가?
    스토리보드 작성. 만화가 콘티를 능가하는 능력이 필요.
    상세한 그래픽 작업은 필요없으나 어떤 스타일로 진행하는건지 바라보는 안목
    최소한의 프레임에서 적절한 타격감을 해결하는 방안.
    배경음악과 그래픽, 사운드의 조화.
    전체 맵과 캐릭터의 매치
    지금 생각나는 것만 적어도 이정도..
    • 2008/03/28 14:55
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      말씀하신 부분은 설정, 레벨 디자인 부분이 많네요. 기타 밸런스(잘못된 개념으로 레벨 디자인)나 시스템 디자인 등 기획 업무도 종류가 많죠.. ^^
  6. 2008/04/03 18:28
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    트랙백 타고 왔습니다.
    간결하고 깔끔하게 잘 쓰시는군요. ^^ 잘 읽었습니다.
    • 2008/04/05 21:17
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      칭찬이죠..?? 감사합니다.. ^^

Programmers continue to earn highest salaries


Game Developer magazine has released the results of its sixth annual salary survey.

Among the findings, programmers made the most money with an average salary of USD 80,886 across all experience levels. The average programmer salary has now exceeded USD 80,000 for two years in a row.

Programmers, alongside businesspeople, were most likely to hold a master's degree, but that education did not necessarily correlate to an increase in salary.

Artists can expect to earn an average of USD 43,000 a year. The average salary for game designers was USD 61,538, although designers with three or fewer years of experience earned an average of USD 44,574.

Producers earned, on average, USD 77,131 across all experience levels.

Quality assurance/Testers, often seen as the "first step" into the industry, earned an average of USD 37,861. For three or fewer years of experience, however, the average salary fell to USD 26,410.

Roughly one-third of all developers in each discipline studied - visual arts, programmer, game design, audio, production, and Q/A - had three or fewer years of experience.

A sample of 3,130 respondents was taken from more than 5,600 responses from Game Developer magazine subscribers, GDC 2006 attendees, and Gamasutra.com members.


출처 : http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=28329

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라톤 선수의 평균 달리기 속도를 알아보자.


2.195 km 를 2h 10m 에 주파하는 마라톤 선수의 달리기 속도는

2 시간 10 분 = 130 분 = 7800 초 동안 42195m 를 달리므로

42195 / 7800 = 5.409615 (m / 초) 라는 엄청난 속도로 달린다.

실제 100 m 를 약 18.5 초에 - 보통 사람의 전력 질주와 비슷한 속도로

2 시간 10 분 동안 달리는 엄청난 속도이다.

실제론 이 것 보다 더 빠르게 달리는 마라톤 선수도 꽤 많다.


럼 보통 사람의 달리기 속도와 이 사람이 마라톤 코스를 완주하기 위한 시간은?


인 별 차이가 있을 수 있지만 보통 일반 사람의 달리기 속도는 가우수 곡선에 의해

약 68.3 %의 사람이 매 시간 당 8 ~ 12 km 의 거리를 달린다.

각 이동 시간을 분속 및 초속으로 환산하면 아래 표와 같다.

참고로 마라톤 42.195 km 를 완주하기 위한 시간도 계산한다.


단위(m) 평균
시속 8000 12000 10000
분속 133.3333333 200 166.6666667
초속 2.222222222 3.333333333 2.777777778
마라톤(42195m) 5 시간 16 분 27 초 3 시간 30 분 58 초 4 시간 13 분 10 초


리는 속도가 위와 같다면 걷는 속도는 어떨까?


동 종목 중 걷기와 관련된 '경보' 라는 종목이 있다.

다양한 거리를 걷지만, 올림픽과 아시아 대회에 공통으로 존재하는 20 km 걷기..

현재 20km 최고 기록은 1984년 멕시코 출신의 칸토라는 선수가 기록한 1 시간 18 분 40 초 이다.

4720 초라는 짧지 않은 시간이다.

20000 / 4720 = 4.237288136 (m / 초) 라는 꽤 빠른 속도로 걷는다.


럼 보통 사람의 걷기 속도는..??


통 사람의 걷는 속도는 약 시속 3 ~ 4.5 km 이다.

한 시간에 3 ~ 4.5 km 를 이동한다는 말이다.

이를 분속으로.. 또, 초속으로 환산하면 아래 표와 같다.

또 이 속도로 20 km 경보 코스를 완주하기 위해선 아래와 같은 시간이 소요된다.


단위(m) 평균
시속 3000 4500 3750
분속 50 75 62.5
초속 0.833333333 1.25 1.041666667
경보(20000m) 6 시간 40 분 0 초 4 시간 26 분 40 초 5 시간 20 분 0 초



출처 : 내 머리 속.. ㅡ.ㅡ

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